Microsoft vil gøre det lettere at udnytte grafikchippen med C++

17. juni 2011 kl. 12:486
En ny udvidelse til C++ skal sørge for, at det ikke kun er en lille hård kerne af programmører, som kan skrive programmer til 400 parallelle kerner i en grafikprocessor.
Artiklen er ældre end 30 dage
Manglende links i teksten kan sandsynligvis findes i bunden af artiklen.

Et 'Hello World' program, som udnytter en grafikprocessors hundredevis af parallelle kerner, skal ikke fylde halvanden side, når det kunne gøres på nogle få linjer. En ny udvidelse til C++ vil gøre det nemmere for flere programmører at bruge de nye processorer, mener Microsoft, som vil inkludere udvidelsen i Visual Studio 2012.

De nye generationer af processorer fra både AMD og Intel har allerede eller vil få integrerede grafikprocessorer. De består af flere hundrede specialiserede kerner, som kan arbejde parallelt.

Den arkitektur er velegnet til behandling af grafik, men kernerne kan også udnyttes af andre typer programmer. Det kræver dog et særligt sæt færdigheder, som kan være en barriere for, at mange udviklere i praksis drager nytte af mulighederne.

Den nye udvidelse C++ Accelerated Massive Parallelism er en åben specifikation, som Microsoft vil implementere i den kommende Visual Studio C++ 2012. Den skal fjerne meget af det arbejde, som i dag er nødvendigt for at skrive programmer i C++ til grafikprocessorer, og på den måde håber Microsoft, at det vil få flere til at udnytte mulighederne.

Artiklen fortsætter efter annoncen

»Det skal kunne programmeres af millionvis af udviklere, ikke blot en lille kerne. Lakmusprøven er, om et Hello World-program til grafikprocessoren fylder halvanden side eller et par linjer,« skriver Herb Sutter, chefarkitekt for Visual C++ hos Microsoft i et blogindlæg.

Grafikprocessorer udnyttes allerede af forskere i nye generationer af supercomputere, men også eksempelvis nye browsere som Microsofts Internet Explorer 9 udnytter den ekstra hardware.

Microsofts implementering af C++ AMP vil udnytte Microsofts eksisterende DirectX-teknologi for at gøre programmerne kompatible med det meste hardware, der findes til pc-platformen i dag.

6 kommentarer.  Hop til debatten
Denne artikel er gratis...

...men det er dyrt at lave god journalistik. Derfor beder vi dig overveje at tegne abonnement på Version2.

Digitaliseringen buldrer derudaf, og it-folkene tegner fremtidens Danmark. Derfor er det vigtigere end nogensinde med et kvalificeret bud på, hvordan it bedst kan være med til at udvikle det danske samfund og erhvervsliv.

Og der har aldrig været mere akut brug for en kritisk vagthund, der råber op, når der tages forkerte it-beslutninger.

Den rolle har Version2 indtaget siden 2006 - og det bliver vi ved med.

Tophistorier

Debatten
Vær med til at skabe en god debat ved at følge vores debatregler.

For at deltage i debatten skal du have en profil med adgang til at læse artiklen. eller opret en bruger.
settingsDebatvisning
6
20. juni 2011 kl. 07:34
Re: 1/2 side??

Update: https://visualizethis.tumblr.com/post/6714693198/1-2-page-second-try

4
19. juni 2011 kl. 18:54
Re: 1/2 side??

Jeg har lavet et kort blogindlæg om det. Jeg kom ned på 30 linjer - det er vist ikke 1/2 side ...

https://visualizethis.tumblr.com/post/6691925615/shaders-in-1-2-page

3
18. juni 2011 kl. 22:46
Re: 1/2 side??

Window Create, WGL/GLX context, GL ARB extension setup, Read shaders from file, Bind shader, Bind uniforms, Setup GL state, Rasterize, Unsetup GL state, Unbind shader.

Måske kunne du dele dine ti liner med os?

2
18. juni 2011 kl. 17:19
1/2 side??

Det kræver ca 10 linjer med kode at bruge fragment og vertex shaders med OpenGL. Så jeg ved ikke hvor den 1/2 side stammer fra ...

1
17. juni 2011 kl. 13:16
C++ AMP keynote fra AMD Fusion af Herb Sutter

https://channel9.msdn.com/Events/AMD-Fusion-Developer-Summit/AMD-Fusion-Developer-Summit-11/KEYNOTE