Spørgsmål til spiludvikler (MÅ MEGET GERNE SVARE HURTIGT)

Tags:    computerspil spiludvikling skoleopgave opgave

Hejsa alle sammen! :)

Jeg hedder Tomas, og jeg beskæftiger mig med OSO i tiende klasse. Jeg har valgt emnet spiludvikler og jeg ville bare gerne stille jer nogle spørgsmål til min opgave, i kan bare springe over nogen af spørgsmålene, hvis i kan svare på dem.

1. Hvordan er i nået til der hvor i er i dag? Historie, hvad er I gået igennem.

2. Hvordan foregår processen i at lave et spil? Hvilke ting ligger der i at lave et spil. Er der meget arbejde i det, er det stressende?

3. Hvorfor valgte i at blive spiludviklere? Har I altid villet det? Er det jeres drømmejob?

4. Hvad er dit drømmeprojekt/spil? Er der en specifik genre for et spil, som du er vild med?

5. Jeg kunne godt forestille mig at man som spildesigner/spiludvikler har en interesse for spil som et individ. Kan arbejde og hobby gå hånd i hånd i spilbranchen?

6. Hvordan er forholdene i et spilfirma? Er det anderledes en på et kontor for et eksempel? Er der venskab indblandet, kan det styrke arbejdsindsatsen og resultatet der kommer ud af det?

7. Hvordan laver man et succesfuldt computerspil? Er det nogle ting man skal tage højde for? F.eks. målgruppen, eller andet?

Tak på forhånd :)
I må meget gerne svare hurtigst muligt
Venlig hilsen Tomas :) :) :)



1 svar postet i denne tråd vises herunder
1 indlæg har modtaget i alt 7 karma
Sorter efter stemmer Sorter efter dato
1) Jeg er ledende spiludvikler på komogvind.dk og har været det i 11 år. Før det lavede jeg software til mobiltelefoner i fire år (i C++). Det var tiden inden Android/iPhone. Der fik jeg arbejde lige efter endt datamatikeruddannelse. Under uddannelsen gav jeg den gas med lektierne og programmerede konstant. Byture blev det meget sjældent til, for det havde jeg slet ikke tid til.

2) Hos os arbejder 3-4 spilprogrammører sammen med en grafiker og en spildesigner...til tider er grafiker og spildesigner den samme person.

Designeren er den første, som arbejder med spillet, da det er ham, som skal finde på det overordnede koncept. Derefter involverer han grafikeren, og sammen får de lavet mockup grafik. Efterfølgende kommer programmørerne med.

Typisk arbejder de med noget der minder om scrum, med korte daglige morgenmøder og et længere ugenligt statusmøde, hvor sidste uges sprint gennemgåes og næste uges sprint planlægges.

Programmørerne forsøger at fordele opgaverne, så den programmør, som har interssen for et område også kommer til at arbejde med det.

På et senere tidspunkt, når spillet begynder at tage form, kommer en lydmand på.

Spil med fastlagte regler, såsom Ludo eller 7 kabale er typisk ret ligetil at lave, mens vores egenudviklede koncepter typisk ændres en del løbende.

Spilbranchen har ry (berettiget) for at være hård for udviklere og kræve mange overarbejdstimer. Hos os vil vi ikke have overarbejde, for vi ønsker ikke, at vores medarbejdere slider sig selv halvt ihjel. Derudover fanger vi ret hurtigt, hvis en udvikler har fået en opgave, som han ikke formår at løse, og så kan vi hjælpe...så det er ikke så stressende hos os.

3) Det ér sgu bare sjovere at lave spil, end at lave regnskabssystemer og dokumenthåndteringssystemer. Alle datamatikeropgaver blev drejet over til at lave spil, så det er absolut et drømmejob.

4) Ikke nogen specifik genre, men alt hvor jeg kan få lov til at nørde med algoritmer, netværk og backend er mine favoritopgaver. Frontend vil jeg helst være fri for.

5) Det er næsten et krav, at man som spiludvikler også interesserer sig for spil privat. Især spildesigneren kan ikke udføre sit arbejde, hvis ikke han har interessen for spil.

6) Forholdene hos os er ret kollegiale. Vi er nærmest en stor familie og laver mange ting sammen...thanksgiving football, fast ugentlig brætspilsaften, cykling/fitness/gokart/whatever folk nu har af lyster. Så vi kender hinanden ret godt, og jeg synes, at det styrker vores samarbejde.

7) At kende sin målgruppe er enormt vigtigt. Også at begrænse sig. Hvis man prøver at favne for bredt, så rammer men forbi alle. Lad være med for alt i verden at overholde en deadline. Hvis spillet ikke er færdig, så vent med at udgive, for førstehåndsindtrykket er enormt vigtigt. Af samme årsag skal man også løbende spille spillet og vurdere, om man har brugt de rigtige mekanikker. Hvis ikke, så lav noget om. En plan skal ikke være hugget i sten.



t